Παρασκευή, 27 Μαρτίου 2009

Skate game


Χωρίς αμφιβολία, η σειρά Tony Hawks της Activision κατέχει την πρώτη θέση στον τομέα των παιχνιδιών skating εδώ και πολλά χρόνια και αυτό γιατί ήταν ο πρώτος τίτλος, που κατάφερε να βρει μια σωστή ισορροπία ανάμεσα στους συμβιβασμούς που πρέπει να κάνει ένα τέτοιο βιντεοπαιχνίδι προκειμένου να είναι διασκεδαστικό για τον παίκτη, και παράλληλα να μπορεί να του μεταδώσει το ενδιαφέρον του αθλήματος και να τον πείθει ότι το «εξομοιώνει» σωστά.
Από τότε, όμως, δεν έχουν αλλάξει και πολλά στην σειρά Tony Hawk. Σίγουρα η συνταγή της Activision επηρέασε αρκετά παιχνίδια που προσπαθούσαν να μοιάσουν στα Tony Hawk, αλλά κανένα δεν ξεχώρισε αρκετά για να το ανταγωνιστεί στα ίσα, καθώς τα περισσότερα από αυτά βασίζονταν στους ίδιους gameplay μηχανισμούς.
Έτσι λοιπόν, η Activision, πέρα από μικρές αλλαγές που προσάρμοσε στο franchise τα τελευταία χρόνια (Online multiplayer, έλεγχος σε slow motion, καλύτερη φυσική και γραφικά κ.λ.π.) δεν είχε ιδιαίτερο λόγο να αλλάξει ριζικά τον τρόπο που αντιμετωπίζεται το skating από τα videogames. Με το Skate της EA, όμως, θα έχει σίγουρα πολλούς λόγους για να το πράξει αυτό...
Για να είμαστε ειλικρινής, το Skate δεν έτυχε ιδιαίτερης προβολής ως παιχνίδι (όχι αυτήν που θα του άξιζε τουλάχιστον), δεν προηγήθηκε έντονο ενδιαφέρον (hype) προ της κυκλοφορίας του και δεν φέρει στο επάνω μέρος του κουτιού το πιο «mainstream» όνομα του αθλήματος, αλλά κατάφερε να μας κερδίσει για έναν απλό λόγο: το gameplay του είναι ό,τι πιο καινοτομικό έχουμε δει σε παιχνίδι του είδους εδώ και πολύ-πολύ καιρό.
Παρόλα αυτά, επειδή ακριβώς το Skate «κτίστηκε» από την αρχή χωρίς να είναι επηρεασμένο από την σειρά της Activision, είναι λογικό να έχει προβλήματα «παιδικών ασθενειών» που δεν το αφήνουν να χαρακτηριστεί ως «τέλειο». Για να είμαστε όμως δίκαιοι και τα δύο παιχνίδια (Tony Hawk και Skate), καταφέρνουν να είναι το ίδιο διασκεδαστικά, απλά αυτό το επιτυγχάνουν με εντελώς διαφορετικό τρόπο.

Μεγέθυνση Για παράδειγμα, παίζοντας Tony Hawk και ύστερα Skate, αισθανόμαστε σαν να παίζουμε Ridge Racer και Forza Motorsport αντίστοιχα. Αυτό το παράδειγμα μάλλον εξηγεί τον ρόλο ύπαρξης του Skate και την υποστήριξη του παιχνιδιού με όλες τις υπηρεσίες που μπορεί να προσφέρει μια εταιρεία όπως η EA (θα εξηγήσουμε παρακάτω), αλλά και φανερώνει ένα μεγάλο «κενό» που υπήρχε σε αυτήν την κατηγορία τόσο καιρό, την ανάγκη δηλαδή, να υπάρξει ένα πιο «ρεαλιστικό» παιχνίδι skating.
Η μεγάλη προσφορά του Skate στην κατηγορία αυτή, όμως, δεν είναι τόσο το ότι καλύπτει το συγκεκριμένο κενό που είχε δημιουργήσει η Activision με τα «υπερφυσικά» Tony Hawk, αλλά το ότι μπορεί να ικανοποιήσει στον ίδιο βαθμό τόσο τους hardcore φίλους του αθλήματος -καθώς οι κινήσεις και τα κόλπα απαιτούν ακρίβεια, εξάσκηση και ικανότητα- αλλά και όσους δεν έχουν ασχοληθεί στο παρελθόν με αυτά τα παιχνίδια, καθώς το νέο σύστημα ελέγχου εξάπτει την περιέργεια, είναι εξαιρετικά ενδιαφέρον, ενώ συγχρόνως είναι τόσο εύκολο να παίξει κανείς όσο είναι να κινήσει τον δεξιό μοχλό του χειριστηρίου.
Υπάρχουν 3 βασικά στοιχεία που κάνουν το Skate να ξεχωρίζει από την σειρά της Activision: Όλα τα κόλπα και οι κινήσεις εκτελούνται από τους 2 αναλογικούς μοχλούς και δεν γίνεται η χρήση κουμπιών, ο αθλητής μας δεν μπορεί να βελτιωθεί σε κανένα σημείο, δεν υπάρχουν κανενός είδους στατιστικά και, τέλος, όλα τα κόλπα είναι διαθέσιμα από την αρχή του παιχνιδιού.
Όπως είναι φυσικό, η επιλογή που έχει κάνει η ΕΑ στα τρία παραπάνω στοιχεία είναι αρκετά τολμηρή, καθώς εδώ και χρόνια η σειρά Tony Hawk «κτίζει» το αντίστοιχο career mode της αφήνοντας τον παίκτη να ξεκλειδώνει σταδιακά τις κινήσεις και τα κόλπα, να βελτιώνει τον skater μέσω αριθμών, αλλά και να χρησιμοποιεί πολλαπλά κουμπιά για να εκτελεί εντυπωσιακά combos στον αέρα.

Μεγέθυνση Όμως, το εκπληκτικό με το σύστημα χειρισμού του Skate, είναι ότι βασίζεται στην πραγματική ικανότητα του παίκτη και όχι σε αριθμούς, αλλά και στο κατά πόσο είναι πρόθυμος να ασχοληθεί και να εξασκηθεί κάνοντας skating μέσα στο παιχνίδι.
Ειλικρινά, η εξάσκηση στο Skate δουλεύει με τον ίδιο τρόπο που δουλεύει και στην πραγματικότητα και, με βάση την πραγματικότητα, το σύστημα της EA έχει μια λογική πλευρά. Δίνοντας σε έναν άπειρο μια σανίδα skateboard -θεωρητικά- μπορεί να εκτελέσει όποιο κόλπο θελήσει.
Επειδή όμως, δεν θα είναι σε θέση να το πράξει αυτό, το πιο φυσικό είναι τις πρώτες φορές να πέφτει συχνά. Όσο όμως εξασκείται πάνω στα ίδια κόλπα ξανά και ξανά, θα μπορέσει κάποια στιγμή να τα εκτελέσει και αργότερα -πάντα μέσα από συστηματική εξάσκηση- θα μπορέσει να εκτελέσει ακόμη πιο σύνθετα κόλπα και άλματα.
Κάπου εδώ βρίσκεται, κατά την γνώμη μας, η ανταμοιβή που προσφέρει στον παίκτη το Skate και η μεγάλη ικανοποίηση που αυτός νιώθει όταν καταφέρνει (ύστερα από πολλές πτώσεις) να εκτελέσει κάποιο δύσκολο κόλπο, που στην αρχή ίσως να του φαινόταν αδιανόητο. Αυτό και μόνο αυτό είναι η πραγματική απόδειξη ότι θα έχει γίνει καλύτερος στο skating. Και όμως, το παιχνίδι της EA καταφέρνει να εξομοιώσει με τέτοια ακρίβεια ακόμη και τον παράγοντα «εξάσκηση».
Η κάμερα και ο τρόπος που αυτή ακολουθεί τον παίκτη, είναι επίσης ένας τομέας στον οποίο ξεχωρίζει το Skate. Για να είμαστε ακριβείς, τον χαρακτήρα μας τον ακολουθεί και τον κινηματογραφεί συνέχεια ένας cameraman και η τοποθέτηση της γωνίας λήψης του παιχνιδιού βρίσκεται αρκετά χαμηλά και επικεντρώνεται κυρίως στα πόδια του.
Αυτό, βέβαια, εμποδίζει κάπως τον παίκτη από το να παρακολουθήσει το βάθος της πορείας του και καμία φορά αισθάνεται ότι τον εμποδίζει από το να δει την συνολικότερη εικόνα και τι υπάρχει γύρω του. Όμως, η αλήθεια είναι έτσι φαίνονται πολύ καθαρά τα κόλπα που εκτελούμε και είναι ευκολότερο να υπολογίσει κανείς τις γωνίες και το πώς πρέπει να προσγειωθεί.

Μεγέθυνση Στο Career Mode ξεκινάμε ως ένας ερασιτέχνης skater που επιζητά την δημοσιότητα. Μετά το εισαγωγικό βίντεο (η υποστήριξη της ΕΑ είναι εμφανής εδώ, καθώς χρησιμοποιεί πραγματικό casting σε μερικά videos), ο skater μας καταλήγει τραυματισμένος στο νοσοκομείο ύστερα από ένα ατυχές περιστατικό με ένα λεωφορείο, ενώ η είσοδός του στα Επείγοντα, αλλά και η πλαστική χειρουργική, κρίνονται ως αναγκαίες ενέργειες.
Φυσικά, το όλο video είναι γυρισμένο με μεγάλη δόση χιούμορ, καθώς κατά αυτόν τον τρόπο το παιχνίδι θέλει να δικαιολογήσει τις επιλογές που έχει ο παίκτης για να «αναμορφώσει» το σώμα και το πρόσωπο του skater του. Εκτός από αυτές τις επιλογές για το σώμα και το πρόσωπο, οι οποίες είναι αρκετά βασικές και μπορεί να τις αλλάξει κανείς και στην συνέχεια, ο παίκτης θα βρει ακόμη επιλογές για ρούχα, παπούτσια, σανίδες του skateboard, ακόμη και για ρόδες.
Σε κάθε περίπτωση οι επιλογές καλύπτονται από γνωστές φίρμες του χώρου (όπως Nike ή Addidas για τα παπούτσια), ενώ στην πορεία του παιχνιδιού ο παίκτης θα έχει την δυνατότητα να χρησιμοποιεί αυτά τα γνωστά προϊόντα (όταν τα φοράει εννοείται) για να βγάζει επιπλέον χρήματα όσο θα γίνεται διασημότερος. Όπως αναφέραμε και προηγουμένως, ο έλεγχος του παίκτη μας γίνεται εξολοκλήρου από τους δύο αναλογικούς μοχλούς.
Με τον αριστερό ελέγχουμε την κατεύθυνση, ο δεξιός χρησιμοποιείται για την εκτέλεση των αλμάτων και οι σκανδάλες (LT, RT) χρησιμοποιούνται για τα χέρια (αριστερό, δεξί αντίστοιχα). Κρατώντας κάτω, για παράδειγμα, τον δεξί αναλογικό, παρατηρούμε τον skater μας να σκύβει, ενώ εκτελώντας από αυτήν την θέση μια κάθετη κίνηση προς τα πάνω θα εκτελέσουμε ένα βασικό άλμα (Ollie). Όσο πιο έντονη είναι η κίνηση που θα κάνουμε στον μοχλό, τόσο πιο μεγάλο θα είναι το άλμα.

Κυριακή, 22 Μαρτίου 2009

funs skate


HISTORY OF SKATE

Η ιστορία του SKATEBOARDING από την πρώτη της εμφάνιση στο 1950 μέχρι σήμερα. Η πρώτη ήταν πράγματι skateboards περισσότερο σαν σκούτερ, με το σύστημα προσγείωσης που αποτελείται από rollerskate τροχούς επισυνάπτονται σε δύο από τις τέσσερις. Μόλις η pushbar του σκούτερ-όπως μαραφέτι διεκόπη, SKATEBOARDING γεννήθηκε. 1950 Δεν ήταν, μέχρι το 1950, όταν το surfing μανία ήταν σε πλήρη εξέλιξη, οι άνθρωποι θα μπορούσαν να πραγματοποιηθούν SKATEBOARDING ξαναδημιουργήσετε το αίσθημα της ιππασίας ένα κύμα. Αυτή η σύνδεση με το surfing SKATEBOARDING έδωσε μια κατεύθυνση που θα επηρεάσει τα πάντα για να έρθουν, από γυμνάσια και στυλ, με το έδαφος, τη μόδα και την στάση του. Ήταν κατά τη διάρκεια αυτού του χρόνου ότι οι τροποποιήσεις έγιναν και στα φορτηγά το καθιστά ευκολότερη την στρατήγημα. 1959 Με την πρώτη Roller Derby Skateboard ήταν προς πώληση. Της δεκαετίας του 1960 Στις αρχές της δεκαετίας του 1960 οι εταιρείες όπως ο Larry Stevenson της Makaha και Hobie Alter της Hobie άρχισε να παράγει μαζικά το πρώτο αληθινό surfing έμπνευσης skateboards. Ορισμένες από τις αρχές του υπέρμαχοι των surf-style SKATEBOARDING περιλαμβάνονται και Bill Mark Richards, Dannu Κομιστικές, Bruce Logan και Torger Johnson. Σκέιτμπορντ έγινε πολύ δημοφιλής σχεδόν μέσα σε μια νύχτα, και οι εταιρείες αγωνίζονται για να συμβαδίζει με τη ζήτηση. Πάνω από πενήντα εκατομμύρια skateboards πωλήθηκαν μέσα σε περίοδο τριών ετών, και το πρώτο skateboard διαγωνισμός πραγματοποιήθηκε στη Hermosa Beach, CA, το 1963. Στη συνέχεια, το 1965 ένα περιστρέφομαι της λεγόμενης ασφάλειας εμπειρογνώμονες έντονη SKATEBOARDING ανασφαλείς - καταστήματα καλώντας τους να μην πωλούν, και οι γονείς να μην αγοράσουν. Η SKATEBOARDING FAD πέθανε τόσο γρήγορα όσο είχε αρχίσει, και το άθλημα άρχισε την πρώτη του πτώση. Σκέιτμπορντ θα slumps εμπειρία άλλων στην ιστορία της. Αυτή η μορφή των κορυφών και των κοιλάδων θα γίνει γνωστή ως το «δέκα ετών," παρά το γεγονός ότι η slumps δεν ήταν ακριβώς δέκα ετών. 1970 Ήταν κατά τη διάρκεια αυτής της πρώτης ύφεση που Larry Stevenson εφηύρε το kicktail, και την πρώτη γενιά των skateboarders που προβλέπει την ίδρυση της κόλπα και στυλ. Ωστόσο, θα ήταν ακόμη σε μεγάλο βαθμό από τον εξοπλισμό. Στη συνέχεια, το 1973 η ουρεθάνης τροχός εφευρέθηκε, revolutionizing το άθλημα. Η νέα τροχούς προβλέπεται πολύ καλύτερη έλξη και την ταχύτητα και, σε συνδυασμό με νέα skateboard ειδικά φορτηγά, επιτρέπεται σκέιτερ να πιέσει τη δυσκολία ελιγμούς σε νέα επίπεδα. Κόλπα αυτή τη στιγμή αποτελείται από surfing κάνει ελιγμούς σε επίπεδα εδάφους ή για τις τράπεζες. Κενά πισίνες και κυλινδρικό σωλήνες είχαν αξιοποιηθεί ως χώρος για πρώτη φορά. Κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του 1970 SKATEBOARDING γνώρισε μεγάλη ανάπτυξη στάδιο σβουρίζω είδε την κατασκευή των πολυαριθμων συγκεκριμένων skateparks, μια κατάταξη των επαγγελματικών σκέιτερ, περιοδικά και ταινίες. Κατά την περίοδο αυτή εξελίχθηκε σε σύγχρονο SKATEBOARDING περιλαμβάνει κάθετη παγοδρομίες μεταξύ των κλάδων της slalom, κατωφέρεια, freestyle και longjump. Βασικά προόδους στον αθλητισμό, το οποίο περιλαμβάνεται η κεραία, το αντιστρέφω και το Ollie, το οποίο μπορεί να είναι το πιο σημαντικό παιχνίδι στο πλαίσιο της εξέλιξης του SKATEBOARDING, δίπλα από το kickturn. Αυτή ήταν η πρώτη φορά SKATEBOARDING είχε αστέρια, κάποια από τα πρώτα πραγματικά μεγάλα ονόματα που Tony Alva, Jay Adams και Stacy Peralta. Η εμφάνιση των skateboards επίσης άλλαξε από έξι σε επτά ίντσες πλάτος σε πάνω από εννέα ίντσες, την παροχή καλύτερης σταθερότητας για τις κάθετες επιφάνειες. Κοντά στο τέλος του'70, spiraling ασφάλισης και επιβραδύνοντας την αναγκαστική συμμετοχή όλων, αλλά μερικές skateparks τις επιχειρηματικές τους δραστηριότητες και τις SKATEBOARDING άρχισε! Δεύτερη πτώση. 1980 Στη δεκαετία του 80 το κόντρα πλακέ και ράμπα streetstyle αναζωογονηθεί SKATEBOARDING όπως ακριβώς η ουρεθάνης τροχός είχε αναζωογονηθεί το άθλημα του'70. Αναγκάστηκαν να λάβουν ένα υπόγειο, do-it-yourself στάση, σκέιτερ άρχισαν να δημιουργούν τις δικές τους ξύλινες ράμπες πατινάζ στην backyards και άδειο παρτίδων και προηγουμένως σειρά unrideable δρόμο του εδάφους, όπως τα τοιχώματα ενός χειρολισθήρες, σε ελεύθερο πατινάζ πάρκα. Πατινέρ εταιρειών έγινε ο κανόνας και οι καινοτομίες στον μέγεθος του σκάφους και τα φορτηγά επιτρέπεται το τέχνασμα φάκελο που πρέπει να προωθηθεί ακόμη περισσότερο. Αυτή η γενιά είχε την δική του ομάδα Σελάχι αστέρια, μερικοί από τους οποίους εξακολουθούν να ανταγωνίζονται σήμερα συμπεριλαμβανομένων Tony Hawk και Steve Caballero. Προς το τέλος της δεκαετίας του'80 η έμφαση μετατοπίζεται σε δρόμο πατινάζ και Vert ιππασία έγινε λιγότερο δημοφιλής, ήταν η εποχή του πρώτου δρόμου αστέρια όπως Μαρκ Γκονζάλες, Natas Kaupas και ο Mike Vallely. Με όλη αυτή τη λαϊκή δράση λαμβάνει χώρα ήταν αναπόφευκτο ότι θα περάσουν από SKATEBOARDING άλλη φάση ανάπτυξης. Αυτή τη φορά ο κύκλος κορυφώθηκε περίπου το 1987, μετά SKATEBOARDING είχαν επηρεαστεί άμεσα διεθνή πολιτισμό που κυμαίνονται από το σκληρό-γωνίες punk ύφος της μουσικής σκέιτερ ότι οι περισσότεροι προτίμησαν να το φαρδύ, γη-ύφος ρετρό ρούχα και παπούτσια τένις σκέιτερ που φορούσε. Το σημερινό κύκλο SKATEBOARDING έχει πολλά στοιχεία από καύσιμα συμπεριλαμβανομένων των νέων εταιρειών, πιο ποικίλη και δύσκολα εδάφη, μια νέα, πιο σκληρός πυρήνας, σχεδόν επικίνδυνη στάση, και το πιο σημαντικό από μια νέα γενιά τα παιδιά που έχουν ανακαλύψει τη χαρά αίσθηση του τροχαίου κατά μήκος του πλοίου με τροχούς. Ορισμένα από τα άτομα που ασκούν επιρροή βαρύ με το άθλημα είναι πρώην επαγγελματίες που έχουν αρχίσει εταιρείες όπως ο Steve Rocco της Παγκόσμιας Industries. Ο Ollie έχει έρθει σε δική της ως το θεμέλιο για το 80% του δρόμου κόλπα και περίπου το 60% του vert κόλπα, με επίκεντρο την ευρύτερη και πιο τεχνικά κόλπα. 1990 Σε ό, τι αφορά τις «δέκα ετών,« ο αθλητισμός για άλλη μια φορά άρχισε την ανοδική εξέλιξη κατά το 1995, οφείλεται εν μέρει στην έκθεση που έλαβε από την πρώτη ESPN Extreme Αγώνες του Ρόουντ Αϊλαντ. Αυτό έγινε με σκοπό την θέτουν SKATEBOARDING, που υπήρξε για μεγάλο χρονικό διάστημα, είδαν ως επαναστάτης αθλητισμού, ίσως λόγω του κινδύνου και περιστασιακή παρανομία της προσπάθεια, ένα βήμα πιο κοντά στον κορμό. Πολλές από τις σκέιτερ ανταγωνίζονταν που θεώρησαν ότι ESPN της κάλυψης του αθλητισμού έθεσε SKATEBOARDING τη συνολική εικόνα με το ευρύ κοινό και είναι καλό για το μέλλον του αθλήματος. Το 1996 οι αγώνες είχαν και πάλι Extreme πραγματοποιήθηκε στο Ρόουντ Αϊλαντ, για μία ακόμη φορά κατά την οποία ο αθλητισμός της SKATEBOARDING σε εκατομμύρια ανθρώπους. Σκέιτμπορντ συμπεριλήφθηκε επίσης στο Winter X Games 1997 με τη μορφή ενός crossover περίπτωση που επίσης περιλαμβάνονται στην ηλεκτρονική πατινάζ, ποδήλατο κόλπο, και snowboarding. Ο αντίκτυπος της κάλυψης από τα μέσα ενημέρωσης σχετικά με SKATEBOARDING μετακινήθηκε από το υπόγειο του αθλητισμού σε μια θεατής αθλητισμού τα τελευταία τέσσερα χρόνια. Ήταν άσκησε εισροή των εταιρειών και των διαφημιστικών δολαρίων, το οποίο είχε προηγουμένως αγνοηθεί SKATEBOARDING, ως όχημα για διαφημιστικούς σκοπούς. Οι διαφημιστές έχουν διαπιστώσει ότι έχει γίνει ένα SKATEBOARDING prime αθλητισμό μέσω των οποίων μπορούν να επιτύχουν τους αγαπημένους δημογραφικές: νεολαίας άνδρες. Skateboarders έχουν παρουσιάσει σε εκστρατείες για τα προϊόντα από τα αναψυκτικά με τσιπς, τα ζαχαρωτά στο τηλέφωνο εταιρείες. Έτσι, τα περισσότερα από αυτά που συμβαίνουν στην SKATEBOARDING σήμερα δεν προέρχεται από την skateboarders τους εαυτούς τους, αλλά από την εταιρική τους χορηγούς και τα μέσα μαζικής ενημέρωσης. Το κύριο βάρος του αθλητισμού παραμένει στην οδό πατινάζ, όπως μπορεί να δει ολόκληρη τόσο το συντακτικό και τη διαφήμιση σελίδες των μεγάλων skateboard περιοδικών, παγοδρομίες φωτογραφίες δρόμου όπου εξακολουθούν να κυριαρχούν. Ωστόσο vert παγοδρομίες κάνει μια επιστροφή, εν μέρει λόγω του μεγάλου αριθμού των νέων skateparks στο στάδιο της κατασκευής. Αυτές οι skateparks έχουν δοθεί επίσης ώθηση στην παγοδρομίες κοινότητα σε πολλές πόλεις. Οι πολλές και διαφορετικές ράμπες, τις σωληνώσεις και τα μπολ παρόντες σε πάρκα αυτά έχουν οδηγήσει σε αλλαγή του εξοπλισμού. Οι τεχνολογικές αλλαγές που εφαρμόζεται σε προϊόντα που έχουν βελτιωθεί Σελάχι SKATEBOARDING ακούω σταθερά τις τελευταίες δύο δεκαετίες. Ενώ στις αρχές της δεκαετίας του 90, οι μικρές σανίδες και μικροσκοπικά τροχό αποφάνθηκε, σήμερα υπάρχει ένα ευρύ φάσμα των τμημάτων και των τροχών θεωρούνται βάσει των ποδιών των skateboarders. Μεταξόνιο διαμέτρους είναι μεγαλύτερα, πλάτος καταστρώματος συνεχίζει να αυξάνεται, και longboards κερδίζουν σε δημοτικότητα, ιδιαίτερα στην παραλία κοινοτήτων και μεταξύ εκείνων που θέλουν να χρησιμοποιούν μόνο τους skateboards με κρουαζιέρα ή ως τρόπος μεταφοράς. Downhill SKATEBOARDING αναζωπύρωση έχει επίσης διαπιστωθεί τα τελευταία χρόνια οφείλεται εν μέρει στην προβολή του δρόμου luge. Μια από τις μεγαλύτερες τάσεις στο χώρο εργασίας είναι μεταξύ softgoods. Στο παρελθόν, τα είδη ένδυσης της μόδας έχουν συστηματικά αντικατοπτρίζονται οι αλλαγές που επηρεάζονται από αυτούς που πατινάζ. Υποδήματα αποτελεί σήμερα την προσοχή όλων. Σύμφωνα με το Επιχειρησιακό Transworld Σκέιτμπορντ Καλοκαίρι 1998 Λιανοπωλητής Έρευνα παπούτσια αντιπροσώπευαν το 26,5% του μεριδίου της αγοράς, ακολουθούμενη από τα καταστρώματα (26%), ένδυσης (16%), φορτηγά (11,5%), οι τροχοί (11%), και των εξαρτημάτων (9% ). Υπήρξαν πολλές οργανώσεις και φορείς διοίκησης SKATEBOARDING για όλη την ιστορία της. Οι δύο κύριες οργανώσεις και σήμερα είναι η IASC (International Association of Σκέιτμπορντ εταιρείες), και το Παγκόσμιο Κύπελλο Σκέιτμπορντ, η οποία είναι ο μεγαλύτερος ανταγωνισμός οργάνωση. Παγκόσμιο Κύπελλο Σκέιτμπορντ διευθύνεται από τον πρώην NSA (National Association Σκέιτμπορντ) πρόεδρος Don Bostick, με διαγωνισμούς που περιέχονται Οδός και Vert κλάδους. Οι ανταγωνιστές είναι συνήθως σε εργοστάσιο ομάδες, αντί για τις εθνικές ομάδες. Αυτό οφείλεται στην αύξηση της χορηγίας και τη χορηγία υπέρ δολάρια τεθεί σε γεγονότα, που άλλαξε το πρόσωπο της ανταγωνιστικής SKATEBOARDING τρομακτικά. Σκέιτμπορντ αρχίζει να κερδίσει το σεβασμό ως επαγγελματίες αθλητές και λαμβάνουν μεγαλύτερα ποσά των χρημάτων από το ταμείο διαγωνισμούς. Του 2000 "Σήμερα μπορεί να κάνει μια προορατική οπουδήποτε από $ 1.000 έως $ 10.000 το μήνα», λέει ο Ντανιέλ Bostick του Παγκοσμίου Κυπέλλου και η Σκέιτμπορντ X Αγώνων. Αυτά τα κέρδη βασίζονται επί των κερδών, ανάλογα με το πόσο καλά ένας πατινέρ τόπων σε δεδομένο τον ανταγωνισμό καθώς και τον αριθμό των διαγωνισμών που ανταγωνίζεται σε ένα πατινέρ κατά τη διάρκεια ενός μηνός. Τα περισσότερα σκέιτερ οποίοι δέχονται χορηγία επίσης κερδίζουν ένα μηνιαίο μισθό από μία ή περισσότερες εταιρείες, οι οποίες τους χορηγούς, όπως η ομάδα των αναβατών. Αυτή είναι μια σημαντική αλλαγή από το παρελθόν, όταν είχε pro σκέιτερ να εργαστεί για μια τακτική εργασία, καθώς και ανταγωνιστική, σύμφωνα με Bostick. Σκέιτμπορντ να μπορεί να επωφελείται από τα παιδιά ηλικίας ακόμη και δύο χρόνια, αλλά η πλειοψηφία των pro σκέιτερ "κυμαίνονται από νωρίς νωρίς για να teens twenties. Οι περισσότεροι δεν skateboarders αμαξοστοιχία σε κάθε συνηθισμένη έννοια του όρου, και ότι δεν σκέφτονται ακόμη και τη διατροφή τους. Σκέιτερ μόλις κάνουν αυτό που αγαπούν να κάνουν: σελάχι, όλη την ώρα. Σκέιτμπορντ είναι διασκέδαση, διασκέδαση και όταν είναι ο στόχος, που δεν μοιάζει με την κατάρτιση. Φυσικά skateboarders κάνει πολλά άλλα πράγματα για διασκέδαση, όπως το σέρφινγκ και snowboard, που είναι όντως extreme sports διασταυρούμενη κατάρτισης.