Παρασκευή 27 Μαρτίου 2009

Skate game


Χωρίς αμφιβολία, η σειρά Tony Hawks της Activision κατέχει την πρώτη θέση στον τομέα των παιχνιδιών skating εδώ και πολλά χρόνια και αυτό γιατί ήταν ο πρώτος τίτλος, που κατάφερε να βρει μια σωστή ισορροπία ανάμεσα στους συμβιβασμούς που πρέπει να κάνει ένα τέτοιο βιντεοπαιχνίδι προκειμένου να είναι διασκεδαστικό για τον παίκτη, και παράλληλα να μπορεί να του μεταδώσει το ενδιαφέρον του αθλήματος και να τον πείθει ότι το «εξομοιώνει» σωστά.
Από τότε, όμως, δεν έχουν αλλάξει και πολλά στην σειρά Tony Hawk. Σίγουρα η συνταγή της Activision επηρέασε αρκετά παιχνίδια που προσπαθούσαν να μοιάσουν στα Tony Hawk, αλλά κανένα δεν ξεχώρισε αρκετά για να το ανταγωνιστεί στα ίσα, καθώς τα περισσότερα από αυτά βασίζονταν στους ίδιους gameplay μηχανισμούς.
Έτσι λοιπόν, η Activision, πέρα από μικρές αλλαγές που προσάρμοσε στο franchise τα τελευταία χρόνια (Online multiplayer, έλεγχος σε slow motion, καλύτερη φυσική και γραφικά κ.λ.π.) δεν είχε ιδιαίτερο λόγο να αλλάξει ριζικά τον τρόπο που αντιμετωπίζεται το skating από τα videogames. Με το Skate της EA, όμως, θα έχει σίγουρα πολλούς λόγους για να το πράξει αυτό...
Για να είμαστε ειλικρινής, το Skate δεν έτυχε ιδιαίτερης προβολής ως παιχνίδι (όχι αυτήν που θα του άξιζε τουλάχιστον), δεν προηγήθηκε έντονο ενδιαφέρον (hype) προ της κυκλοφορίας του και δεν φέρει στο επάνω μέρος του κουτιού το πιο «mainstream» όνομα του αθλήματος, αλλά κατάφερε να μας κερδίσει για έναν απλό λόγο: το gameplay του είναι ό,τι πιο καινοτομικό έχουμε δει σε παιχνίδι του είδους εδώ και πολύ-πολύ καιρό.
Παρόλα αυτά, επειδή ακριβώς το Skate «κτίστηκε» από την αρχή χωρίς να είναι επηρεασμένο από την σειρά της Activision, είναι λογικό να έχει προβλήματα «παιδικών ασθενειών» που δεν το αφήνουν να χαρακτηριστεί ως «τέλειο». Για να είμαστε όμως δίκαιοι και τα δύο παιχνίδια (Tony Hawk και Skate), καταφέρνουν να είναι το ίδιο διασκεδαστικά, απλά αυτό το επιτυγχάνουν με εντελώς διαφορετικό τρόπο.

Μεγέθυνση Για παράδειγμα, παίζοντας Tony Hawk και ύστερα Skate, αισθανόμαστε σαν να παίζουμε Ridge Racer και Forza Motorsport αντίστοιχα. Αυτό το παράδειγμα μάλλον εξηγεί τον ρόλο ύπαρξης του Skate και την υποστήριξη του παιχνιδιού με όλες τις υπηρεσίες που μπορεί να προσφέρει μια εταιρεία όπως η EA (θα εξηγήσουμε παρακάτω), αλλά και φανερώνει ένα μεγάλο «κενό» που υπήρχε σε αυτήν την κατηγορία τόσο καιρό, την ανάγκη δηλαδή, να υπάρξει ένα πιο «ρεαλιστικό» παιχνίδι skating.
Η μεγάλη προσφορά του Skate στην κατηγορία αυτή, όμως, δεν είναι τόσο το ότι καλύπτει το συγκεκριμένο κενό που είχε δημιουργήσει η Activision με τα «υπερφυσικά» Tony Hawk, αλλά το ότι μπορεί να ικανοποιήσει στον ίδιο βαθμό τόσο τους hardcore φίλους του αθλήματος -καθώς οι κινήσεις και τα κόλπα απαιτούν ακρίβεια, εξάσκηση και ικανότητα- αλλά και όσους δεν έχουν ασχοληθεί στο παρελθόν με αυτά τα παιχνίδια, καθώς το νέο σύστημα ελέγχου εξάπτει την περιέργεια, είναι εξαιρετικά ενδιαφέρον, ενώ συγχρόνως είναι τόσο εύκολο να παίξει κανείς όσο είναι να κινήσει τον δεξιό μοχλό του χειριστηρίου.
Υπάρχουν 3 βασικά στοιχεία που κάνουν το Skate να ξεχωρίζει από την σειρά της Activision: Όλα τα κόλπα και οι κινήσεις εκτελούνται από τους 2 αναλογικούς μοχλούς και δεν γίνεται η χρήση κουμπιών, ο αθλητής μας δεν μπορεί να βελτιωθεί σε κανένα σημείο, δεν υπάρχουν κανενός είδους στατιστικά και, τέλος, όλα τα κόλπα είναι διαθέσιμα από την αρχή του παιχνιδιού.
Όπως είναι φυσικό, η επιλογή που έχει κάνει η ΕΑ στα τρία παραπάνω στοιχεία είναι αρκετά τολμηρή, καθώς εδώ και χρόνια η σειρά Tony Hawk «κτίζει» το αντίστοιχο career mode της αφήνοντας τον παίκτη να ξεκλειδώνει σταδιακά τις κινήσεις και τα κόλπα, να βελτιώνει τον skater μέσω αριθμών, αλλά και να χρησιμοποιεί πολλαπλά κουμπιά για να εκτελεί εντυπωσιακά combos στον αέρα.

Μεγέθυνση Όμως, το εκπληκτικό με το σύστημα χειρισμού του Skate, είναι ότι βασίζεται στην πραγματική ικανότητα του παίκτη και όχι σε αριθμούς, αλλά και στο κατά πόσο είναι πρόθυμος να ασχοληθεί και να εξασκηθεί κάνοντας skating μέσα στο παιχνίδι.
Ειλικρινά, η εξάσκηση στο Skate δουλεύει με τον ίδιο τρόπο που δουλεύει και στην πραγματικότητα και, με βάση την πραγματικότητα, το σύστημα της EA έχει μια λογική πλευρά. Δίνοντας σε έναν άπειρο μια σανίδα skateboard -θεωρητικά- μπορεί να εκτελέσει όποιο κόλπο θελήσει.
Επειδή όμως, δεν θα είναι σε θέση να το πράξει αυτό, το πιο φυσικό είναι τις πρώτες φορές να πέφτει συχνά. Όσο όμως εξασκείται πάνω στα ίδια κόλπα ξανά και ξανά, θα μπορέσει κάποια στιγμή να τα εκτελέσει και αργότερα -πάντα μέσα από συστηματική εξάσκηση- θα μπορέσει να εκτελέσει ακόμη πιο σύνθετα κόλπα και άλματα.
Κάπου εδώ βρίσκεται, κατά την γνώμη μας, η ανταμοιβή που προσφέρει στον παίκτη το Skate και η μεγάλη ικανοποίηση που αυτός νιώθει όταν καταφέρνει (ύστερα από πολλές πτώσεις) να εκτελέσει κάποιο δύσκολο κόλπο, που στην αρχή ίσως να του φαινόταν αδιανόητο. Αυτό και μόνο αυτό είναι η πραγματική απόδειξη ότι θα έχει γίνει καλύτερος στο skating. Και όμως, το παιχνίδι της EA καταφέρνει να εξομοιώσει με τέτοια ακρίβεια ακόμη και τον παράγοντα «εξάσκηση».
Η κάμερα και ο τρόπος που αυτή ακολουθεί τον παίκτη, είναι επίσης ένας τομέας στον οποίο ξεχωρίζει το Skate. Για να είμαστε ακριβείς, τον χαρακτήρα μας τον ακολουθεί και τον κινηματογραφεί συνέχεια ένας cameraman και η τοποθέτηση της γωνίας λήψης του παιχνιδιού βρίσκεται αρκετά χαμηλά και επικεντρώνεται κυρίως στα πόδια του.
Αυτό, βέβαια, εμποδίζει κάπως τον παίκτη από το να παρακολουθήσει το βάθος της πορείας του και καμία φορά αισθάνεται ότι τον εμποδίζει από το να δει την συνολικότερη εικόνα και τι υπάρχει γύρω του. Όμως, η αλήθεια είναι έτσι φαίνονται πολύ καθαρά τα κόλπα που εκτελούμε και είναι ευκολότερο να υπολογίσει κανείς τις γωνίες και το πώς πρέπει να προσγειωθεί.

Μεγέθυνση Στο Career Mode ξεκινάμε ως ένας ερασιτέχνης skater που επιζητά την δημοσιότητα. Μετά το εισαγωγικό βίντεο (η υποστήριξη της ΕΑ είναι εμφανής εδώ, καθώς χρησιμοποιεί πραγματικό casting σε μερικά videos), ο skater μας καταλήγει τραυματισμένος στο νοσοκομείο ύστερα από ένα ατυχές περιστατικό με ένα λεωφορείο, ενώ η είσοδός του στα Επείγοντα, αλλά και η πλαστική χειρουργική, κρίνονται ως αναγκαίες ενέργειες.
Φυσικά, το όλο video είναι γυρισμένο με μεγάλη δόση χιούμορ, καθώς κατά αυτόν τον τρόπο το παιχνίδι θέλει να δικαιολογήσει τις επιλογές που έχει ο παίκτης για να «αναμορφώσει» το σώμα και το πρόσωπο του skater του. Εκτός από αυτές τις επιλογές για το σώμα και το πρόσωπο, οι οποίες είναι αρκετά βασικές και μπορεί να τις αλλάξει κανείς και στην συνέχεια, ο παίκτης θα βρει ακόμη επιλογές για ρούχα, παπούτσια, σανίδες του skateboard, ακόμη και για ρόδες.
Σε κάθε περίπτωση οι επιλογές καλύπτονται από γνωστές φίρμες του χώρου (όπως Nike ή Addidas για τα παπούτσια), ενώ στην πορεία του παιχνιδιού ο παίκτης θα έχει την δυνατότητα να χρησιμοποιεί αυτά τα γνωστά προϊόντα (όταν τα φοράει εννοείται) για να βγάζει επιπλέον χρήματα όσο θα γίνεται διασημότερος. Όπως αναφέραμε και προηγουμένως, ο έλεγχος του παίκτη μας γίνεται εξολοκλήρου από τους δύο αναλογικούς μοχλούς.
Με τον αριστερό ελέγχουμε την κατεύθυνση, ο δεξιός χρησιμοποιείται για την εκτέλεση των αλμάτων και οι σκανδάλες (LT, RT) χρησιμοποιούνται για τα χέρια (αριστερό, δεξί αντίστοιχα). Κρατώντας κάτω, για παράδειγμα, τον δεξί αναλογικό, παρατηρούμε τον skater μας να σκύβει, ενώ εκτελώντας από αυτήν την θέση μια κάθετη κίνηση προς τα πάνω θα εκτελέσουμε ένα βασικό άλμα (Ollie). Όσο πιο έντονη είναι η κίνηση που θα κάνουμε στον μοχλό, τόσο πιο μεγάλο θα είναι το άλμα.

1 σχόλιο: